The Stanley Parable: los mitos del videojuego cultural. – David Morán

¿Se está tratando a los videojuegos con el valor cultural que se merecen? Esto no pretende ser un estudio sociológico de cómo los medios han devaluado su presencia en los espacios culturales. Tampoco de los problemas semióticos que acarrea la palabra «videojuego», no. Dejemos eso para los expertos.

A lo que me refiero es que sigue existiendo una barrera entre el videojuego y el público general, aunque, a estas alturas, no es algo que deba extrañarnos. Siendo un recién llegado, adaptarse a los sistemas jugables preestablecidos puede ser complicado, y los esquemas de controles de las consolas actuales no son tan intuitivos como deberían.

Ahora bien, en estos últimos años el videojuego independiente se ha puesto a la cabeza a la hora de acercar el medio a aquellos rezagados que aún no se han subido al carro de los e-sports o del videojuego comercial tradicional. Para ello, han utilizado el formato interactivo para crear nuevos tipos de relatos o “experiencias” (como muchos denominan a videojuegos con menor componente jugable) que serían imposibles en otros soportes.

Ese es el caso de la obra que nos ocupa: The Stanley Parable (Davey Wreden, William Pugh; 2011). Explicar este videojuego es especialmente complicado, ya que, bajo su apariencia de simplicidad se esconde una obra con un lenguaje meta-narrativo propio. Puede sonar demasiado pretencioso, pero The Stanley Parable es una de las narraciones más perfectas que nos ha dado el videojuego, no porque sus temas sean especialmente trascendentales o porque sus personajes estén muy bien desarrollados, sino por estar escrito con una precisión y técnica impecables, acomodándose a su medio para elaborar un discurso que, en realidad, es único del videojuego. Tanto es así que sólo necesita 2 personajes (aunque descubriremos que en realidad solo es uno) para armar el corpus narrativo completo.

Stanley es el avatar que controla el jugador, un oficinista cualquiera que se gana la vida pulsando teclas delante de una pantalla de un ordenador, mientras que El Narrador, por su parte, tiene la función de intervenir comentando las acciones presentes y también futuras de Stanley. De este modo, el juego plantea una serie de decisiones que nosotros como jugadores podremos tomar, por un lado, obedeciendo los deseos del narrador o por otro, desobedeciéndolos.

Si decides ir por tu cuenta, empieza el frenesí. El Narrador deja de dirigirse a Stanley y comienza a hablar directamente al jugador. En base a las rutas que elijas, las líneas de diálogo del Narrador cambiarán, igualmente lo harán los finales (cada ruta que elijas no debería durar más de 20 minutos).

Dicho esto, podríamos decir que lo que hace tan único y redondo al guion de The Stanley Parable es que dirige sus disparos hacia todos los objetivos posibles y en todos ellos acierta. The Stanley Parable no es únicamente un ensayo sobre la forma en la consumimos y entendemos las historias lineales, sino que también es una crítica al concepto básico del videojuego, que pretende vender quimeras de libertad a pesar de ser un sistema que funciona en consecuencia a las limitaciones que sus programadores y diseñadores establecen. 

Y aún con todo eso, la obra no se detiene ahí. También se ríe del jugador ingenuo que se cree capaz de encontrar una ruta creada única y exclusivamente para él, como si la historia le perteneciese, cuando no es así: es el juego el que juega contigo.  

Gracias a este ingenio y saber hacer de sus creadores, esta historia se toma sus licencias para irse por otros derroteros más referentes a conflictos filosóficos y sociales, como pueden ser el libre albedrío o la alienación del trabajador en un entorno capitalista, pero todo ello sin dejar atrás un humor inglés muy ácido, pero a su vez, muy bien medido.

The Stanley Parable se atrevió a dar un golpe en la mesa ante todos aquellos videojuegos cuya narración es una simple excusa para desarrollar sus propias mecánicas. Pero también nos dio un toque de atención a todos aquellos consumidores que reivindicábamos (y reivindicamos) una mayor presencia de los videojuegos en el panorama artístico y cultural.

Y tú, ¿que piensas?

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